2012年5月13日日曜日

大きな変化を迎えるゲーム業界⑭ ⇒ 実現手段はゲーミフィケーション=社会の“楽しむ化”

リアルにリンクするゲーム。O2Oが大きなトレンドになってきている現在、その実現がテーマになってくる可能性は十分にあります。では、どのように実現すべきでしょうか。

Matsukin

  実現の手段はゲーミフィケーション ⇒ それは社会の“楽しむ化“
リアルにリンクするゲーム、それはゲームの要素を現実社会に反映することです。では、具体的にゲームの要素を現実社会の活動に適用するとは、どういうことでしょうか。それはゲーミフィケーション、という言葉で表され、以下の4つの要素を社会活動に取り入れることを指します。
 ・目的 : ゴールを設定すること
 ・ルール : ゴールを達成するために守るべき規則・ルール
 ・場 : ゲームをプレイする範囲
 ・報酬・プライズ : ゴールを達成して得られるもの
しかし、この要素を見るだけだと、今までの社会活動とあまり変わりはありません。仕事にしてもなんにしても、目的はありますし、ルール=規則はありますし、仕事を行う場もありますし、報酬もあります。ではゲーミフィケーションは何が違うのでしょうか。そしてこれらの要素を組み込んだ上で、社会活動そのものを“楽しむ化”することに大きな違いがあります。

  楽しむ化のポイントとは ⇒ 夢中になるユーザエクスペリエンスのデザイン
“楽しむ化”とは、実際に利用するユーザが夢中になれるようにユーザエクスペリエンスをデザインすることです。例えば機械的な画面ではなくかわいらしいキャラクターのいる画面にする、単純作業でも目標を達成したらファンファーレが鳴る、何気ない作業でもチーム別の競争になっている、といった仕組みを用意するのです。しかも、そこに連続性のあるストーリーを用意する。もちろん、通り一辺倒なものではなく、ユーザに合わせたストーリーが多種多様に生まれてくるように。そのストーリー自体が新しいプロモーションになり、マーケティングデータになり、再び商品開発などに活用されて新たな経済活動を生む。その結果、ユーザはまた新しい楽しみを得ることができる。さらにユーザを増やすこともできる。つまり、スパイラルに拡大する成長モデルをゲームの要素とテクノロジーを使って、ユーザが“楽しむ”ことのできる形で描いていくのです。

また、社会活動の重要な起点である教育についても、ゲームは“楽しむ化”することができます。なぜなら、ゲームは複雑な流れを抽象化しわかりやすく表現し、経験的に理解を促すための手段にも利用できます。つまり、学校や企業での教育システムとしても利用することができます。
  ゲーミフィケーションがもたらすもの ⇒ 社会システムに組み込まれたゲーム
こういった“楽しむ化”のモデルがゲームによって描けるようになれば、企業活動において、社会活動においてゲームは必然の要素になります。それはゲームが社会の経済モデルに組み込まれることを意味します。そして、ゲームということをテーマにしたビジネスの可能性を大きく広げます。

たとえばマーケティング。市場リサーチからトレンド分析、商品開発にプロモーション、営業活動から顧客からのフィードバックの一連のプロセスがあります。これまでどおりシステマティックに、またはアカデミックに対応することでも成果をあげることができます。しかし、ここにゲームの要素を加えることで、全く違うアプローチで新しい成果を得ることができるかもしれません。市場リサーチであれば、これまではアンケートをしたり、データを分析することでお金と時間をかけて行っていました。これをゲーム的要素で展開し、SNS上でのゲームそのものが情報収集機能をもっており、データ分析をソーシャルで競争させる仕組みを作って優秀者に賞を与えるような仕組みができれば、今までよりも少ないお金と時間で対応できるようになるかもしれません。ユーザは“楽しい”という感覚を得ているため、参加すること、プレイすること自体が目的となり、高額な人件費や報酬が必要というわけではないからです。さらに複合的にあつかえば、プロモーションや営業なども同時にゲームを通じて実施することも可能になります。

既存の手法よりもゲームが高い成果を出した、という点についてはすでに有名な事例があります。2011年9月に10年間科学者が解けなかったたんぱく質の構造を「Foldit」というゲームにして公開したところ、わずか3週間で一般ユーザがといてしまいました。ゲームという要素をテーマに、多くの人が参画し、コンピュータを越える集合知を生み出して大きな成果に結びついているのです。

つまり、ゲーミフィケーションを活用することで
 ・時間・コストを削減する
 ・多くの人を集める
 ・成果のレベルをあげる
といった効果が期待できます。しかも、それをユーザが“楽しむ”形で対応できるようになるのです。

つまり、ゲームは単純にエンターテイメントとして楽しむものではなく、ビジネスのソリューションの一手段となり得るわけです。そこから生まれる現実的な価値が認められれば、ゲームは社会の循環、経済の循環に貢献する、必須要素となってくるわけです。ゲーミフィケーションというソリューションで、社会活動の“楽しむ化”をすること、ここにゲームの新しい可能性が眠っているのではないでしょうか。