任天堂の2012年3月期の業績が初の赤字となり、コンプガチャが規制されたことでソーシャル・ゲームの勢いにもかげりが見えてきたこともあり、ゲーム業界に関しての考察をつらつらと1週間書き続けてみました。ゲーム業界は今までの常識では立ち行かなくなってきていることは間違いなさそうです。
プロローグ:
大きな変化を迎えるゲーム業界:
①ハードの進化でソフト開発コスト高騰
②高騰するソフト開発が生み出す負のサイクル
③チャンスに恵まれるスマートフォン市場
④スマートフォンがメインストリームに
⑤ゲームのトレンドはソーシャル・ゲームに
⑥ソーシャル・ゲームの勝ち組はプラットフォーム提供者
⑦ソーシャル・ゲームの開発一本で億単位の売上げも
⑧新規参入者増大でソーシャル・バブルに拍車
⑨ソーシャル・バブルの現実はゼネコン構造
⑩ソーシャル・ゲームがもたらした2つの新しい問題
⑪コンプガチャ規制をトリガーに構造変革が迫るソーシャルゲーム
⑫ゲーム業界の変革につながる3つのトレンド
⑬これからの課題はリアルとリンクするゲーム作り
⑭実現手段はゲーミフィケーション=社会の“楽しむ化”
②高騰するソフト開発が生み出す負のサイクル
③チャンスに恵まれるスマートフォン市場
④スマートフォンがメインストリームに
⑤ゲームのトレンドはソーシャル・ゲームに
⑥ソーシャル・ゲームの勝ち組はプラットフォーム提供者
⑦ソーシャル・ゲームの開発一本で億単位の売上げも
⑧新規参入者増大でソーシャル・バブルに拍車
⑨ソーシャル・バブルの現実はゼネコン構造
⑩ソーシャル・ゲームがもたらした2つの新しい問題
⑪コンプガチャ規制をトリガーに構造変革が迫るソーシャルゲーム
⑫ゲーム業界の変革につながる3つのトレンド
⑬これからの課題はリアルとリンクするゲーム作り
⑭実現手段はゲーミフィケーション=社会の“楽しむ化”
キーポイントはゲーミフィケーション。ゲームをつくってきたノウハウを、ゲーミフィケーションという形でソリューションにし、社会活動に、経済モデルに、その要素を組み込むということが次のステージで求められていることなのかもしれません。マーケットデータや事例をもっと深く掘り下げて、そのあり方もより具体的に明らかにしていきたいところです。